domingo, 28 de octubre de 2012

Mazmorra de los Fongos



¡Hola a todos!
Hoy os traigo la completa guía de la Mazmorra de los Fongos.

Aparte del Antro del Kralamar, es la mazmorra mas complicada del viejo Continente Amakneano.
Se ubica en la Caverna de los Fongos, situada en las Landas del Sidimote.






  • Salas: 8
  • Jefe de mazmorra: Ugah.
  • Nivel recomendado: 180+
  • Requisitos: 1x Llave de la Mazmorra de los Fongos.
  • Recompensa: Drop de recursos de Ugah.
  • Grupo recomendado: Es recomendable, contar con un Anutrof que corrompa, o un Feca que lance Tregua (acompañado de Sadida/Anutrof/Pandawa que deshechicen la tregua) y un Pandawa que lance Vulnerabilidad, para matar rápido al Ugah. Es casi necesario un Sacrógrito y un Aniripsa entra por defecto.
  • Características: En el mapa, el icono que aparece señalando la mazmorra en realidad señala la entrada a la Caverna de los Fongos, donde hay que desplazarse para llegar a la mazmorra. Además, en la sala 4 es necesario separarse en dos grupos por salas simultaneas durante dos salas.


Entrada: Para entrar a la mazmorra, primero hay que atravesar la Caverna de los fongos, cuya entrada se sitúa en las Landas de Sidimote, en [-18,28]. Una vez dentro de la caverna, hay que recorrer un minimo de diez mapas para llegar a la entrada de la mazmorra. Todos los mapas permiten avanzar en las cuatro direcciones, por lo que el camino es opcional.
Este es un mapa de la caverna con la posición de la entrada a la mazmorra y de la salida de la caverna.




Criaturas: Una vez dentro de la mazmorra, nos encontraremos con los mosntruos que hay fuera de la mazmorra, en la caverna, además del Ugah. Vamos con cada uno de ellos.

Trompseta
Esta criatura, débil a agilidad y resistente a suerte basa su juego en reducir daños, reenviar y envenenar, así como en recuperarse robando vida.
-Raíz neutralizante: -5 daños durante 4 turnos. Ataque de corta distancia.
-Silvato esporádico: Roba 200PDV, quita 5 daños durante 4 turnos y da 1 a 10 reenvío de daños. Solo lo lanza cuerpo a cuerpo.
-Volva paralizante: Veneno por PA. 1PA hace perder 5PDV durante 2 turnos (alrededor de 30PDV por PA). Ataque de corta distancia.

Setador
Esta criatura, resistente a neutral y débil a fuego está especializado en envenar y apoyar a sus aliados con curaciones y reenvios.
-Sanción fúngica: Veneno neutral, de 11 a 30, de alcance medio y un malus de 50 de agilidad. Dura tres turnos el veneno y 4 el malus y lo lanza cada turno.
-Cuidado fúngico: Cura entre 500 y 600 a un aliado y le da una curación que dura 4 turnos que cura entre 120-160. Solo lo lanza cuerpo a cuerpo y puede lanzad dos por turno.
-Protección fúngica: Proporciona a un aliado o a sí mismo un reenvío de 25 daños durante 3 turnos.

Seta peleona
Esta criatura, al igual que el Setador, se basa en envenenar. Pero además cuenta con un aliado, una invocación que se bostea daños y causa estragos en área.
-Cuesco de lobo: Veneno neutral de medio alcance, de 16 a 25 y malus de 5 de alcance durante 3 turnos y lo puede lanzar cada 3 turnos. Hace entre 160 y 200 daños.
-Aceleración fúngica: Bost de PM, o bien a si mismo o bien a un aliado. Proporciona un PM por cada golpe recibido, que duran 3 turnos.
-Invasión fúngica: Invoca un Champi Explosivo, que a su vez tiene dos ataques:
-Champ pan: Bost de 200 daños durante 4 turnos.
-Explosión fungosa: ataque en un área de tres casillas de alrededor de 200 daños (sin bost)






Champidonte
Esta es, probablemente, la criatura que más molesta, ya que retira una gran cantidad de PA y hace un daño considerable.
-Mildiu: Ataque de media distancia, causa alrededor de 100 daños y envenena durante 3 turnos de 100 por turno, aproximadamente.
-Amanitra glicerina: Ataque en linea recta, de corto alcance. Roba 5PA y hace un daño proporcional a su vida, sobre 350 cuando esta totalmente curado, hasta 100 cuando esta a punto de morir.
-Boletus tadora: Bost de daños. Gana 50 daños por cada golpe durante un turno. Solo lo puede lanzar sobre aliados, no sobre si mismo.

Champbis
Esa criatura, débil a neutral y resistente a fuego, envenena a la par que da debilidades y se bostea daños.
-Espora de combate: Veneno de 11 a 20 durante 3 turnos y 25% de debilidad.
-Mikota: Ataque cuerpo a cuerpo, alrededor de 250 y bost de 50 daños durante 4 turnos
-Levaura: +5 alcance durante 3 turnos a un aliado.

Champáknido
Esta criatura, débil al agua y resistente a tierra, reduce las curaciones de sus adversarios y les proporciona una pérdida extra de vida al recibir daños.
-Grafiosis: El objetivo pierde un 1% de su vida con cada golpe que reciba durante dos turnos.
-Fung ko: Daño de cuatro elemetos cuerpo a cuerpo. Es un daño muy aleatorio, entre 140 y 400
-Micosis Torio: -1.000 curaciones a todos los enemigos durante un turno.

Ugah
Este es el jefe final de la mazmorra. El Temible Ugah. El Pandawa de la entrada dice de él que es un Dios menor, y lo demuestra. Esta criatura es capaz de matar dos personajes por turno y sus venenos acaban con cualquiera. Además, invoca otros fongos y si te descuidas puedes llegar a curarle todo lo que le hayas quitado.
-Alucinación: Se cura 5.000PDV cuando: le haces daño, le quitas PA o le quitas PM (solo una de las tres, tiene un 33% de que salga cualquiera de esas opciones)
-Héchame un Amanita: Invoca un fongo al azar sin linea de visión y con gran alcance.
-Oron Jarabe: +50 Golpes críticos durante un turno.
-Espora kí espora yá: Veneno que hace 2 daños por cada PA usado.
-Rareza: Lo lanza sobre un enemigo, cuando ese personaje recibe daño gana 50% daños, cuando los recibe el Ugah, mientras esté activo, gana 100% daños.
-Ensañamiento: Roba alrededor de 1.500PDV y da 20% de debilidad al aire durante 10 turnos.



Técnica: Para acabar con este Dios menor hay que, primero, tener mucho cuidado con la Alucinación, segundo, matarlo muy rapido y tercero, inutilizarlo.
Para ello propongo dos tecnicas, una con Corrupción, y otra con Tregua. Esto para inutilizarlo.
Para la Alucinación, basta con deshechizarle y no pegarle hasta que esté deshechizado, ya que no sabemos cual de las tres Alucinaciones tiene y nos la podemos jugar.
Y para matarlo rápido vamos a necesitar un alto daño, un Pandawa que de debilidades y un Sacrógrito que nos lo ponga en el medio el primer turno (esto es muy importante, si la mitad del grupo no llega a pegar, no muere). Asimismo el Pandawa ayuda a quitar del medio la molesta invocación que nos ha colocado de entrada.


  • Feca: Para inutilizarlo con un feca solamente hay que lanzar Tregua el primer turno. Con esto ganamos dos turnos en los que no nos toca (aunque si envenena, y pasada la tregua duele) y en los que, si deshechizamos, podemos matarlo. Cuidado, que tiene la friolera de 14.000 PDV. Con un Sádida o un Osamodas (Dragónito rojo) deshechizamos de una y ganamos dos turnos, si es con Anutrofs/Pandawas y similares tardaremos más en pegarle. 
  • Anutrof: Simplemente corromper. Esto tiene dos ventajas frente a la Tregua: la primera es que si esta corrupto no lanza Alucinación y si pegamos muy mucho se le puede matar en el segundo turno sin haberle tenido que deshechizar, y segundo, que no se bostea, mientras que con la tregua se le bostea de lo lindo y si no esta muerto para cuando acabe, los personajes mueren de dos en dos.
Sea como fuere, el Ugah tiene que estar muerto el tercer turno como mucho, si no, se van perdiendo personajes por cada turno de más y necesitamos matar el resto del mob.
Por supuesto, un aniripsa es imprescindible (aunque el primer turno no curará, gracias al Champáknido) y en un momento crítico el Sacrógrito puede sacrificar a un personaje moribundo (lo cual no le protege de los venenos, cuidado).


Salas: La mazmorra cuenta con seis salas de combate. La sala tres solamente es una bifurcación para la proxima sala, la cuatro, que esta dividida por un muro. A cada lado del muro hay dos baldosas, que habrá que presionar para poder pasar a la siguiente sala. Las dos baldosas de un lado abren la puerta opuesta y viceversa. Conviene presionar las cuatro a la vez y correr, porque las puertas se cierran rápido. 
Un vez cruzadas las puertas, cada una de ellas da a una sala diferente, la sala cinco y la sala cinco bis, igualmente pasa con las seis, de modo que durante dos salas el grupo combate dividido y contra la mitad de criaturas.
Vamos con las imágenes.

Entrada a la Caverna de los Fongos

Entrada
Sala 1
Sala 1 - Colocación
Sala 2
Sala 2 - Colocación
Sala 3. Aquí es donde el grupo se separa

Sala 4. Esta es la sala de las baldosas. El grupo debe estar repartido equitativamente a ambos lados.
Sala 5 bis.
Sala 5.

Sala 5 bis - Colocación.
Sala 5 - Colocación.

Sala 6 bis.
Sala 6.

Sala 6 bis - Colocación.
Sala 6 - Colocación.
Sala 7. Aquí el grupo se une de nuevo
Sala 7 - Colocación
Sala 8. Sala final.
Sala 8 - Colocación.

Y para acabar, un video del Team DryelMoon derrotando al Ugah mediante Corrupción.